Passo a Passo:

1. Definir o conceito do personagem

Comece com uma ideia geral do que você quer jogar, e tente resumir em uma ou duas frases curtas.

2. Defina a raça do personagem

Escolha uma raça a partir da expansão Savage Elder Scrolls, e assim que definida, anote seus bonus raciais na seção vantagens de sua ficha.

3. Escolha suas complicações

Ganhe até quatro pontos extras (Complicações Maiores valem 2, Menores valem 1). Podem ser escolhidas, no máximo, uma complicação maior e duas menores.

Esse saldo de pontos extras será usado no passo 6.

4. Defina os atributos

Os atributos começam todos em d4. Já adicione os seus bonus raciais antes de distribuir pontos.

Você tem 5 pontos para distribuir entre os atributos.

Cada passo custa 1 ponto, sendo que na criação de personagem, atributos não podem ser aumentados além de d12 a menos que algum bônus racial diga o contrário.

5. Defina suas perícias

Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir são perícias básicas e começam com um d4 gratuitamente. Já adicione as perícias de seus bonus raciais antes de alocar pontos.

Você tem 12 pontos para alocar nelas ou em outras perícias, listadas na lista de perícias revisada da expansão Savage Elder Scrolls.

Cada passo, incluindo passar uma perícia de 0 a d4, custa 1 ponto até chegar ao valor igual do atributo associado, a partir daí passam a custar 2 pontos por passo.

6. Use pontos extras para adquirir vantagens ou pontos adicionais de atributo ou perícia

Com o saldo de pontos extras adquirido no passo 3, você pode comprar o seguinte:

  • Por 2 pontos extras você pode aumentar um atributo em 1 tipo de dado ou escolher uma Vantagem.
  • Por 1 ponto extra você pode ganhar outro ponto de perícia ou pode ganhar recursos iniciais adicionais igual ao dobro dos fundos iniciais do seu cenário.

7. Defina o Signo Astral

Veja com seu narrador se o signo astral será aleatório ou se ele pode ser escolhido. Após definido o Signo Astral, escreva-o na seção de vantagens

8. Calcule suas características derivadas

Segue lista para não esquecer de nada:

  • Benês: 3 + adicionais de vantagens
  • Pontos de Poder: 5 + adicionais de vantagens
  • Movimentação: 6 + adicionais de vantagens
  • Aparar: 2 + metade de Lutar + adicionais de vantagens
  • Resistência: 2 + metade do Vigor + adicionais de vantagens + armadura (o bonus da armadura também é escrito depois do total entre parênteses)
  • Recuperação Magicka: 2 + metade do Espírito + adicionais de vantagens

9. Compre o equipamento inicial

Usando o livro base do Savage Worlds Edição Aventura em conjunto com a expansão Savage Elder Scrolls, você tem uma base de 500 peças de ouro (+ ou − os modificadores recebidos de vantagens e/ou complicações) para gastar em equipamentos. O ouro não usado para compra de itens entra como o ouro inicial do personagem.

10. Crie até dois feitiços iniciais

Um personagem pode começar com até dois feitiços, com a condição que tenham as perícias mágicas para usá-los.

Caso o seu personagem comece com algum nível de perícias mágicas (Alteração, Conjuração, Destruição, Ilusão, Misticismo, Restauração e Taumaturgia), pode-se criar até dois feitiços que o mesmo saberá utilizar já no início da aventura.

11. Escolha seu idioma adicional

O personagem começa com dois idiomas, um que simboliza seu idioma nativo, ou seja, sua língua de criação, e o outro que simboliza um idioma aprendido pela sua vida.

Por se tratar da língua oficial do Império de Septim, um desses idiomas será sempre Cyrodiilico, e o outro, adicional, fica a escolha do jogador.

Anote esses dois idiomas no fim da lista de perícias, e, dessas duas escolhas, coloque d12 em uma delas, e d8 na outra. O idioma com d12 será seu idioma nativo, o qual você terá fluência, e o com d8 será seu idioma aprendido, o qual você saberá ler, escrever e falar com sotaque perceptível. Essas perícias são passivas, ou seja, não são roladas, elas somente definem

Usando progressos você poderá aprender mais idiomas, ou avançar neles como qualquer outra perícia (levando em consideração a regra de aprendizado por utilização)

Apêndice: Como criar um feitiço?
  1. Escolha um poder da lista de poderes, que seja de uma escola de magia conhecida pelo seu personagem, e que o mesmo cumpra seus requisitos de estágio (Lembrando que há poderes novos na expansão)

    • Ex.: um druida quer fazer um tiro de insetos que cause dano, então pega o poder Raio, da escola Destruição
  2. Escolha a manifestação do poder, essas são características para deixar o feitiço mais personalizado, como por exemplo de qual elemento é o raio, e qual a sua aparência no jogo… (nem todos os feitiços precisam de manifestações, esse passo não é obrigatório, mas torna um feitiço genérico em algo único sem custo, sem falar que pode causar sinergias, como, por exemplo, usar um raio de fogo em um atronach de gelo para causar mais dano)

    • Ex.: O raio será um enxame de besouros que voam rapidamente em linha reta e impactam o alvo, causando dano contundente.
  3. Veja se quer impor alguma limitação ao poder. Cada limitação reduz seu custo de pontos de poder em 1, até o mínimo de 1.

    As limitações possíveis são:

    • distância, que reduz um poder com distância maior para distância de toque
    • pessoal, que reduz um poder com distância de toque para somente pessoal
    • aspecto, que limita o acesso a somente uma faceta de poderes com dois aspectos, como morosidade/velocidade, aumentar/diminuir característica.
    • Ex.: o druida decide que o poder Raio não terá limitação, pois Raio possui somente um aspecto, e ele deseja que essa seja um feitiço que funcione à distância.
  4. Veja se quer escolher mais algum efeito específico a esse feitiço, relacionado a poderes adicionais e restrições. Esses devem ser sempre discutidos com o narrador para garantir que o feitiço esteja balanceado.

    • Ex.: O druida quer que esse enxame de insetos sempre tenha o bonus de causar dano persistente, causado pelos besouros que ficam na pele do alvo o comendo vivo. Isso que deixaria o feitiço mais poderoso que um Raio normal, então para compensar, já que ele não quer que o custo de pontos de poder desse feitiço aumente, ele coloca a restrição de que ele somente poderá usar esse poder se estiver ao ar livre onde existem os tais besouros.
  5. Por fim dê nome ao feitiço, e anote os detalhes na ficha de personagem, a ficha já conta com uma seção de anotações para informações que não couberem na seção Feitiços e Poderes.

    • Ex.: o druida chama o feitiço de Besouros Balísticos