O que fazer com Benes?

  • Re-rolar um teste, exceto falha crítica (snake eyes)
  • Re-rolar a rolagem de dano
  • Sair do Abalado imediatamente sem teste
  • Absorver Ferimentos
  • Comprar uma nova carta de ação (carta de iniciativa, vale a melhor)
  • Recuperar 5 Pontos de Poder imediatamente
  • Influenciar o desenrolar da história

No Combate, o que posso fazer?

No seu turno você pode fazer:

Movimentação

Movimentação Básica
  • O personagem pode se mover o número de espaços indicado na ficha em Movimentação.
Correr
  • Uma vez por turno é possível correr como ação livre, mas que impõe −2 a todas as ações executadas no turno. O personagem pode rolar o dado de corrida e se mover o número de espaços que saiu no dado.
Escalar, nadar ou rastejar
  • Custam 2 de movimentação para cada espaço movimentado.
Se prostrar
  • Um personagem pode cair no chão como ação livre
Se levantar
  • Quando está prostrado, custa 2 espaços de movimentação.
Salto
  • Personagens podem saltar 1 espaço horizontalmente, ou 2 caso eles se movam 2 espaços antes do salto.

Ações

Ações Múltiplas
  • É necessário decidir antes da hora que vai fazer mais do que só uma ação no turno, e fazê-las com a penalidade de ações múltiplas. Algumas ações não podem ser feitas durante ações múltiplas.
Número de AçõesPenalidade
Uma Açãosem penalidade
Duas Ações−2 em todas as ações
Três Ações−4 em todas as ações

Ações Disponíveis

Ataque corpo a corpo
  • Para acertar, a dificuldade é o Aparar do alvo.
Ataque à distância

  • Para acertar a dificuldade é 4. Conforme a distância e a cobertura do alvo, a rolagem pode ter penalidade segundo as tabelas
DistânciaPenalidade
Curta
Média−2
Longa−4
Extrema−8
CoberturaPenalidade
Nenhuma
Parcial−2
Total−∞
  • Atirar em distância extrema requer um turno de Mirar, que não reduz a penalidade.
Ataque Selvagem

Um ataque selvagem adiciona +2 nas rolagens de lutar e de dano, mas deixa o usuário Vulnerável até o começo do próximo turno.

Ataque Localizado
  • Ataques localizados são mais difíceis de acertar, mas tem efeitos adicionais, conforme a tabela abaixo:
AlvoDificuldadeBenefício
Cabeça/Órgãos Vitais−4+4 de dano
Mão−4 oponente
Membros−2 oponente
Item (arma, poção no cinto, etc.)consultar mestre / oponente
Área desprotegida (abertura do capacete, falha nas escamas de um dragão, etc.)consultar mestreIgnora Armadura
Agarrar
  • Teste resistido de Atletismo. Deixa o oponente Enredado no sucesso ou Preso na ampliação. Quem agarra se torna Vulnerável. Não é possível agarrar alguém maior que 2 tamanhos acima de quem agarra.
Esmagar
  • Uma vez agarrando, o atacante pode usar uma ação para fazer um teste resistido de força, para causar o seu dado de Força de dano à vítima.
Agrupar
  • +1 de Lutar para cada combatente aliado adjacente ao alvo, até +4, mesmo em batalhas usando mapas de hexágono.
Aguardar
  • Um personagem pode escolher aguardar para fazer seu turno mais tarde, inclusive com a possibilidade de interromper ações de outros com um teste resistido de atletismo.
  • Se começar uma nova rodada, quem está aguardando não recebe uma carta de ação, mas pode agir quando quiser. Se quem aguarda ficar Abalado ou Atordoado, ele perde o estado de aguardando e fica agir até a próxima rodada.
Defender
  • Aumenta seu o Aparar em +4 até o início do seu próximo turno. Para se defender não podem ocorrer mais ações nem correr. Ainda é possível se movimentar normalmente.
Desafio
  • Atrapalhe seus oponentes de algum jeito, seja criativo e descreva como. Role o teste resistido pedido pelo Narrador, e caso tenha sucesso o oponente fica Distraído ou Vulnerável, a escolha do usuário. Fica também Abalado em uma ampliação.
Desarmar
  • Faça um ataque localizado no membro, mão ou arma. No caso de acertar a arma, role o dano para o objeto e não para quem o segura, este tem que passar em um teste de força resistido pelo dano causado ou soltar a arma.
  • No caso de acertar o membro ou mão, se o dano foi suficiente para causar Abalado ou Ferimento, quem sofreu o golpe deve passar em um teste de Força com −2 se tiver sido acertado no braço, ou −4 se na mão, ou soltar a arma (ou objeto em questão).
Empurrar
  • Faça um teste de Força resistido contra o alvo (com +2 caso tenha se movimentado pelo menos 2 espaços nesse turno). Se o defensor falhar ele é empurrado 1 espaço, ou 2 com uma ampliação. Após o empurrão, o defensor precisa passar em um teste de Atletismo (com −2 no caso de uma ampliação) ou cair no chão Prostrado. Para todos esses testes é adicionado o bônus de Aparar proveniente de um escudo.
Finalização
  • +4 no teste de ataque e dano se o alvo estiver indefeso ou desavisado. Caso o oponente fique Abalado ou com Ferimento, ele deve fazer um teste de Vigor (com −2 se o ataque foi na cabeça) ou ser nocauteado.
Golpe de misericórdia
  • Mata instantaneamente um oponente completamente indefeso (a critério do Mestre).
Interagir com Item
  • Use um item que está em mãos, ou de fácil acesso no cenário, como uma poção, alavanca ou item mágico.
Mirar
  • Ignora até 4 pontos de penalidade no acerto provenientes de Alcance, Cobertura, Ataque Localizado ou Velocidade, ou recebe +2 ao primeiro teste de ataque do turno seguinte. Essa ação toma o turno todo, impedindo movimento, corrida ou qualquer outra ação.
Preparar item
  • Pode sacar, guardar, mover ou interagir com até dois itens por turno para dentro ou fora de uma localização acessível e familiar (uma mochila, por exemplo). Cada item adicional preparado é uma ação separada, e o mesmo vale para preparar itens de locais de acesso mais difícil, como o chão após ter sido desarmado.
Quebrar coisas
  • Durante o combate, para quebrar objetos é necessário atacá-los. Objetos estacionários têm Aparar 2, e nos testes de acerto e dano Ases e ampliações são ignorados. O dano deve superar a dureza do objeto para quebrá-lo.
Exemplos de ObjetoDureza
Porta comum8
Porta reforçada10
Tranca8
Armas10
Algemas12
Escudo10
Corda4
Recarregar arma
  • Preparar flechas são ações livres, mas recarregar um virote de besta toma uma ação. Algumas armas levam mais ações para recarregar.
Suporte
  • Ajude seus aliados de algum jeito, seja criativo e descreva como. Role o teste pedido pelo Narrador, num sucesso o aliado tem +1 no teste ajudado, ou +2 em uma ampliação. Falha crítica implica que o aliado terá penalidade de −2 no teste ajudado.

Ações livres

Pequenas ações que exigem pouco tempo e esforço, por exemplo:

  • Falar uma ou duas frases curtas
  • Se jogar no chão, ficando Prostrado
  • Soltar um item
  • Correr

Algumas ações livres acontecem automaticamente no começo do turno, como, por exemplo: tentar sair do estado de Abalado.


Estados

Gerais

Distraído
  • Personagens sofrem −2 em todas as rolagens de Característica até o fim do seu próximo turno.
Vulnerável
  • Ações e ataques contra o alvo são feitas com +2 até o fim do seu próximo turno. Isso não se acumula com a manobra Finalização — use apenas o maior.
Enredado
  • A vítima não pode se mover e está Distraída enquanto permanecer Enredada.
Preso
  • A vítima não pode se mover, está Distraída e Vulnerável enquanto permanecer Presa e não pode realizar ações físicas a não ser tentar se libertar.
Prostrado

Fadiga

Fadigado
  • A vítima subtrai 1 de todas as rolagens de Característica. Se receber outro nível de Fadiga fica Exausto.
Exausto
  • A vítima subtrai 2 de todas as rolagens de Característica. Se receber outro nível de Fadiga fica Incapacitado.
Recuperação
  • A menos que especificado de outra maneira, um personagem recupera um nível de Fadiga por hora.

Lesões

Incapacitado
  • Personagens não podem realizar ações, mas ainda sacam Cartas de Ação para controlar os efeitos de poderes ou caso se recuperem. Personagens incapacitados ficam vulneráveis ao Golpe de misericórdia.
Abalado
  • Personagens em Estado Abalado só podem se mover ou realizar ações livres. No começo do seu turno, fazem automaticamente uma rolagem de Espírito para se recuperar do Estado Abalado como uma ação livre.
Atordoado
  • Alguém em Estado Atordoado está Distraído, cai Prostrado e não pode realizar ações ou se mover. Ataque contra a personagem obtém Finalização. No começo de cada um dos seus turnos depois disso, faz automaticamente uma rolagem de Vigor para se recuperar. Sucesso significa que se recupera, mas continua Vulnerável; uma ampliação significa que se recupera sem efeitos prejudiciais.
Ferimentos
  • As ações se tornam mais difíceis de executar quando ferido. Cada Ferimento reduz a Movimentação em 1 espaço (até um mínimo de 1) e inflige uma penalidade de −1 em todas as rolagens de Característica (até um máximo de −3). Ferimentos além do limite individual levam ao estado Incapacitado.