Não devem ser usadas as raças do livro Savage Worlds Edição Aventura para se criar personagens, no lugar deve-se usar uma das raças abaixo:

Alto Elfo (Altmer)
  • Terra Natal: Summerset Isles
  • Características:
    • Sangue de Et’Ada: Confere imunidade a doenças.
    • Nascido da grandeza: Altmers começam com 15 Magicka ao invés de 5.
    • Erudito: Durante a criação de personagem, Altmers começam com d6 em Astúcia, mas em troca sofrem -1 em testes de Força.
    • Vulnerável a Magicka: Altmers sofrem uma penalidade -2 para resistir ataques elementais ou baseados em Magicka.
Argoniano (Saxhleel)
  • Terra Natal: Black Marsh (Argonia)
  • Características:
    • Tolerância a toxinas: Confere imunidade a venenos.
    • Anfíbio: Argonianos respiram debaixo d’água normalmente, e se movem com sua Movimentação completa ao nadar.
    • Raça Bestial: A aparência animalesca provoca desconfiança nos outros, causando uma penalidade de -1 em testes de Persuadir contra membros de outras raças.
Breton
  • Terra Natal: High Rock
  • Características:
    • Resistente a Magicka: Confere a Vantagem Resistência Arcana (somente Bretons podem ter essa Vantagem, e ela não pode ser aprimorada).
    • Tocado pela Magicka: Bretons começam com 10 Magicka ao invés de 5.
    • Pele de Dragão: A pele dos Bretons é naturalmente mais resistente a cortes e outros ferimentos, recebendo um bônus de +1 na Resistência.
    • Ascendência Mista: Bretons são menos robustos que as outras raças humanas, e tem mais dificuldade para melhorar sua constituição. Durante a criação de personagem Bretons começam com d4-1 de Vigor, devendo ser aumentado para d4 usando um ponto de atributo antes de poder ser aumentado para d6+.
Elfo do Bosque (Bosmer)
  • Terra Natal: Valenwood
  • Características:
    • Naturalmente Ágil: Durante a criação de personagem, Bosmers começam com d6 em Agilidade.
    • Caçador Nato: Bosmers tem bônus de +1 em Atirar e podem usar quaisquer arcos independente da força mínima.
    • Pacto Verde: Bosmers recebem a Complicação Voto (Maior), referente a serem aderentes ao Pacto Verde, que os proíbe de ferir plantas, fazendo com que ele somente possa consumir alimentos derivados de animais. Eles podem usar produtos feitos de plantas que outros feriram sem que o Bosmer pudesse intervir, mas para todos os outros casos ele deve derivar tudo que ele come ou faz de outras fontes.
Elfo Sombrio (Dunmer)
  • Terra Natal: Morrowind
  • Características:
    • Criado em cinzas e fogo: Dunmers tem bônus de +4 para resistir ao calor, e +2 para resistir ataques do elemento fogo.
    • Guardião Ancestral: Todos os Dunmer são ligados aos espíritos de seus ancestrais, e podem usar um Bene para invocá-los para pedir por orientação e proteção (usando as características de um Fantasma do Bestiário). O ancestral permanece no mundo material por 10 minutos, e nesse tempo o ancestral irá te guiar ou ajudar de acordo com a sua personalidade.
    • Isolacionistas: Dunmers raramente saem de Morrowind, e por consequencia sabem pouco do resto de Tamriel, causando uma penalidade de -2 em testes de Conhecimento Geral.
Imperial
  • Terra Natal: Cyrodiil
  • Características:
    • Voz do Imperador: Durante a criação de personagem, Imperiais começam com d6 em Persuadir.
    • Estrela do Oeste: Imperiais são dedicados e teimosos, recebendo um bônus de +1 em testes de Espírito para sair do estado de Abalado.
Khajiit
  • Terra Natal: Elsweyr
  • Características:
    • Predador Noturno: Khajiits de qualquer pelica tem visão aguçada no escuro, e ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão (mas não no Breu).
    • Raça Bestial: A aparência animalesca provoca desconfiança nos outros, causando uma penalidade de -1 em testes de Persuadir contra membros de outras raças.
    • Pelicas Variadas: Khajiits tem sua pelica definida pela fase da lua quando nascem, podendo assumir formas diferenciadas, recebendo bônus conforme a tabela abaixo:
PelicasCaracterísticas
Alfiq, Alfiq-Rhat, Dagi ou Dagi-RhatSuas formas quadrupedes e diminutas conferem Tamanho -1, Resistência -1, podem pular o dobro da distância normal, adicionam +4 ao dano de ataques selvagens partidos de um salto, ao invés do +2 habitual, e pode atacar com suas garras, que causam Força + d4 de dano. Somente podem usar armaduras feitas sob medida. Tem dificuldade ao usar itens, sofrendo -2 em testes que envolvem manipulação de itens.
Tojay, Tojay-Rhat, Ohmes, Ohmes-Rhat, Suthay, Suthay-Rhat, Cathay e Cathay-RhatSuas formas bípedes e possíveis caldas permitem que sejam mais habilidosos em combate corpo a corpo, recebendo um bônus de +1 em Aparar, além de poder atacar com suas garras, que causam Força + d6 de dano.
Pahmar, Pahmar-Raht, Senche e Senche-RhatSuas grandes formas quadrúpedes concedem +1 de Tamanho e Resistência, permite que a Força seja aumentada em um nível adicional além do nível máximo. Suas garras causam Força + d6 de dano, sua mordida causa Força + d4, e somente podem usar armaduras feitas sob medida. Tem dificuldade ao usar itens, sofrendo -2 em testes que envolvem manipulação de itens.
Nord
  • Terra Natal: Skyrim
  • Características:
    • Criados a ferro e fogo: Durante a criação de personagem, Nords começam com d6 em Vigor, e tem bônus de +4 para resistir o frio (danos de frio são reduzidos em 4).
    • Inimigo dos Elfos: Desde tempos ancestrais os Nords estiveram rotineiramente em guerra contra os povos élficos de Tamriel, por conta disso sofrem -1 em testes de Persuadir quando lidam com elfos, que podem se tornar hostis com pouca provocação.
Orc (Orsimer)
  • Terra Natal: Mountanhas Wrothgarianas , Mountanhas Dragontail e Orsinium
  • Características:
    • Fúria Selvagem: Durante a criação de personagem, Orcs ganham a Vantagem Furioso.
    • Força dos Orcs: Durante a criação de personagem, Orcs começam com d6 em Força.
    • Vítima de Preconceito: A aparência atroz e histórico de violência da raça provocam grande desconfiança nos outros, causando uma penalidade de -2 em todos os testes de Persuadir.
Redguard
  • Terra Natal: Hammerfell
  • Características:
    • Surto de Adrenalina: Todos os Redguards possuem a capacidade de acionar um surto de adrenalina voluntariamente, através do uso de dois Benes. O Redguard sob efeito do Surto de Adrenalina age no combate como se tivesse sacado um curinga por uma rodada.