Atletismo (Agilidade)

Coordenação e capacidade atlética geral. Correr por tempos prolongados, escalar, saltar, equilíbrio, esquiar, nadar, arremessar ou pegar.

Furtividade (Agilidade)

A habilidade de se esgueirar, se esconder, e se manter indetectado.

Conhecimento Geral (Astúcia)

Conhecimento comum de mundo de cada personagem. Coisas que não necessitam de estudo, incluem cultura geral, fatos históricos básicos, noções de ciência popular, entre outros. Em termos de jogo, pode ser usada quando o personagem precisa saber algo que não é profundamente técnico ou especializado.

Perceber (Astúcia)

Capacidade geral de observação, percepção e sensibilidade ao ambiente onde se está inserido.

Persuadir (Espírito)

A habilidade levar outras pessoas a fazerem o que você deseja por meio de convencimento. Usado no lugar de “Provocar” para todos os efeitos.

Atirar (Agilidade)

Perícia usada ao atirar ou arremessar com qualquer tipo de arma de combate à distância.

Lutar (Agilidade)

Perícia em combate corpo a corpo, armado ou desarmado.

Cavalgar (Agilidade)

Perícia para montar, controlar e cavalgar uma fera domada ou dirigir um veículo terrestre puxado por animais.

Navegar (Agilidade)

Habilidade de navegar ou pilotar um barco, navio ou outro veículo similar.

Ladinagem (Agilidade)

Prestidigitação, bater carteiras, arrombar e outros truques sujos.

Medicina (Astúcia)

A habilidade de avaliar, tratar e curar ferimentos, doenças e outras enfermidades.

Conhecimento de Magicka (Astúcia)

Conhecimento sobre Magicka, planos de oblivion, daedra, aedra e outras criaturas e acontecimentos não naturais.

Conhecimentos Científicos (Astúcia)

Conhecimento sobre campos científicos naturais como biologia, química, física, geologia, engenharia, matemática, etc.

Conhecimentos Históricos (Astúcia)

Conhecimento campos científicos como artes, sociologia, literatura, história, religiões, estratégia, táticas, etc. Usado no lugar de “Conhecimento [Batalha]” para todos os efeitos.

Sobrevivência (Astúcia)

Como encontrar comida, água e/ou abrigo e rastrear no ermo.

Performance (Espírito)

Cantar, dançar, atuar ou outras formas de expressão pública.

Intimidar (Espírito)

A habilidade de intimidar alguém a fazer o que você deseja.

Alteração (Astúcia)

Faz alterações temporárias na estrutura, composição e/ou propriedades físicas de criaturas ou objetos.

Conjuração (Espírito)

Conjura criaturas dos planos de Oblivion ou objetos, como armaduras ou armas.

Destruição (Astúcia)

Inflige danos a saúde ou efeitos prejudiciais em criaturas ou objetos.

Ilusão (Astúcia)

Cria efeitos ilusórios, que mudam a aparência, camuflam, iluminam ou obscurecem objetos ou criaturas por um período, sem alterá-las realmente.

Misticismo (Espírito)

Cria efeitos mais experimentais e exóticos que não se encaixam em outras escolas, como teletransporte, telecinese, capturar almas, purgar magia…

Restauração (Espírito)

Aplicada a seres vivos, restaura, cura ou fortifica características temporariamente.

Taumaturgia (Espírito)

Manipula as capacidades mentais de criaturas vivas, alterando levemente comportamentos ou as controlando diretamente.

Idiomas [Vários] (Astúcia)

Proficiência e fluência em um idioma em particular.