Vantagens Profissionais
Alquimista

(N, Astúcia d8+, Conhecimentos Científicos d6+, Sobrevivência d6+)

Um alquimista é aquele tem a habilidade infundir sua Magicka a plantas e outros reagentes, e os engarrafar em uma poção mágica.
O personagem que pega essa vantagem pode preparar poções de quaisquer efeitos mágicos os quais ele tenha ingredientes disponíveis. Essas poções devem ser preparadas com antecedência.
Para criar uma poção, é necessário ter um Kit de Alquimia e os ingredientes em mãos. O processo leva uma quantidade de tempo conforme o estágio do efeito desejado, o qual pode ser interrompido e continuado, conforme a tabela abaixo. Após decorrido o período, o alquimista faz um teste de Conhecimentos Científicos. Numa falha crítica é criada uma poção de efeito desconhecido. Numa falha nada acontece. Num sucesso a poção é criada. Numa ampliação são criadas duas doses da poção. Independente do sucesso ou falha os ingredientes são destruídos após o processo.

EstágioCustoCD da BuscaTempo de preparação
Novato20+010 minutos
Experiente100+11 hora
Veterano500+23 horas
Heróico1000+424 horas
Lendário5000+87 dias

Poções requerem ingredientes que podem ser comprados de mercadores especializados de acordo com o estágio do efeito desejado na tabela acima.

Um personagem pode procurar por ingredientes para fabricar uma poção específica quando estiver fora de zonas urbanas, através de um teste de Sobrevivência com modificador dependente do valor dos ingredientes (de acordo com a tabela acima). Num sucesso metade dos ingredientes é encontrado, e numa ampliação, todos os ingredientes são encontrados. Esse processo leva 8 horas.

Encantador

(N, Astúcia d8+, Conhecimento de Magicka d6+, Misticismo d8+)

Um encantador é aquele que domina a Magicka presente em si, uma alma capturada e um objeto mundano para criar objetos mágicos.
O personagem que pega essa vantagem pode encantar objetos mundanos, como armas e armaduras, para que esse tenha propriedades e/ou efeitos mágicos, desde que cumpra os requisitos do encantamento.
Para encantar um objeto, é necessário ter o objeto em mãos, é necessário conhecer o efeito mágico (tendo-o disponível em forma de feitiço aprendido), e finalmente é necessário ter uma Gema de Alma preenchida com uma alma forte o suficiente para suportar o efeito mágico, obedecendo a tabela abaixo. O processo leva 3 horas por estágio do efeito de Magicka adicionado ao objeto (um efeito Veterano requer 9 horas de concentração), e deve ocorrer em locais propícios a Magicka, como mesas de Encantamento ou perto de poços de Magicka. Após decorrido o período, o encantador faz um teste de Conhecimento de Magicka. Numa falha crítica o objeto é destruído. Numa falha nada acontece. Num sucesso o objeto é encantado, mas não possui nenhuma Magicka em sua reserva. Numa ampliação o objeto é encantado já com sua reserva de Magicka completamente preenchida. Independente do sucesso ou falha a Gema de Alma é destruída após o processo.

Tipo de AlmaEstágio Máximo do Efeito Mágico
MínimaNovato
MenorExperiente
ComumVeterano
MaiorVeterano
MáximaHeroico
PretaHeroico
Necromante

(N, Astúcia d8+, Conjuração d8+)

Um necromante é aquele que usa de Magicka para manipular os mortos, e usá-los para seu benefício. O necromante pode invocar um esqueleto ao usar o feitiço com o efeito de Conjurar Aliado custando somente 1 ponto de Magicka caso ele tenha como catalisador um pedaço do corpo onde o esqueleto possa se formar, pode por exemplo ser um osso ou dente. O catalisador é consumido no processo, e após o término do feitiço, o estresse causado pelas forças mágicas fazem com o esqueleto seja reduzido a uma pilha de cinzas.
Além disso, ao atingir o Estágio Veterano, o necromante ganha automaticamente o feitiço Reanimar (Zumbi), e passa a conhecer a arte esotérica da criação de Gemas de Alma Pretas a partir de Gemas de Almas Máximas, que podem capturar as almas de homens, elfos e raças bestiais.
Esses benefícios vêm com o custo de a arte da necromancia ser vista com maus olhos por quase todos em Tamriel, e, salvo esparsas exceções, a prática da necromancia é considerada crime, e deve ser feita em segredo, ou então arriscar ser preso ou atacado.

  • Mago de Guerra: N, Força d6+, Vigor d6+, Lutar d8+, Uma Perícia Mágica d8+

Um mago de guerra é aquele que consegue tecer Magicka e combate corpo a corpo juntos com efeitos devastadores. Um personagem com essa Vantagem pode fazer um ataque de Lutar e usar um feitiço na mesma rodada, com a penalidade por fazer ações múltiplas reduzida em 2 para essas ações.

Vantagens Raciais
Lutador com Garra

(E, Khajiit, Lutar d8+)

Alguns Khajiits são incapazes de portar armas, e outros apenas escolhem ignorá-las, pois as suas garras já são letais o suficiente quando se tem habilidade. Todos os ataques feitos com as garras de Khajiit passam a ser Perfurante de Armadura 2.

Disparo Rápido Élfico

(V, Disparo Rápido, Elfo do Bosque, Atirar d8+)

Os Bosmer não apenas são exímios caçadores com o arco e flecha, mas também se orgulham de executar tiros seguidos com maestria. Com essa Vantagem, um Elfo do Bosque aumenta a Cadência de Tiro de um arco (não funciona com outras armas) em +2 para um dos seus ataques com atirar (à sua escolha) naquele turno.
Disparo Rápido Élfico não pode ser combinado com Disparo Rápido ou Disparo Duplo mas pode ser usado com Disparo Rápido Aprimorado para fazer um outro ataque com Cadência de Tiro +2.

Pele de Hist

(N, Argoniano)

Argonianos tem uma conexão com a Hist, uma raça de antigas árvores pensantes, nativas a terra natal dos Argonianos. A resina feita da seiva dessa árvore pode ser esculpida de modo a cobrir perfeitamente um Argoniano, recebendo o nome de Pele de Hist. Um Argoniano com essa Vantagem ganha a Pele de Hist, uma armadura inata +2, que cobre o torso, braços e pernas. Por se ajustar perfeitamente ao corpo do Argoniano, considera-se que o peso dessa Pele seja zero. A Pele de Hist não pode ser usada por qualquer outro indivíduo, mesmo outro Argoniano.

Longevidade

(E, Alto Elfo)

Os Altmer comumente vivem por séculos, e por conta disso, acumulam conhecimentos por décadas passivamente. Um Altmer que pega essa Vantagem ganha 4 pontos de perícia para distribuir em perícias governadas por Astúcia.

Fervor dos Orcs

(N, Orc, Espírito d6+)

Alguns Orcs conseguem dominar sua fúria interior e soltá-la voluntariamente. Um Orc com essa Vantagem pode usar um Bene para ativar os efeitos da Vantagem Furioso.

Fervor dos Orcs Aprimorado

(E, Fervor dos Orcs, Espírito d8+)

Os mais disciplinados dentre os Orcs não apenas conseguem usar sua fúria voluntariamente, mas também contê-la para não ferir aliados. Um Orc com essa Vantagem não acerta um aliado ao rolar um 1 no dado de Lutar (o que não impede que ele ainda erre o alvo desejado). Ele também pode ignorar a penalidade de -2 no teste para terminar sua Fúria.

Surto de Adrenalina Maximizado

(V, Redguard, Vigor d6+)

Após anos de uso de seu surto de adrenalina, seu corpo está mais apto a produzir mais desse hormônio, dando a um Redguard com essa Vantagem um bônus de +3 para ações naquela rodada ao sacar um curinga ou ativar seu surto de adrenalina, ao invés do bônus normal de +2.

Orgulho dos Ancestrais

(V, Elfo Sombrio)

Os ancestrais de um Dunmer com essa Vantagem se tornam especialmente interessados em ajudar seu descendente. Um Elfo Sombrio com essa Vantagem aprimora o ancestral conjurado, permitindo que ele passe a usar um Dado Selvagem nos seus testes, embora continue não tendo acesso a níveis de ferimento.

Pele de Dragão Reforçada

(E, Breton, Vigor d8+)

Alguns Bretons tem sua Pele de Dragão endurecida conforme eles crescem. Um Breton com essa Vantagem passa a ter uma armadura inata +2 que não pode ser removida (que é vulnerável a PA).

Caminho da Voz

(H, Nord, Espírito d10+)

Após anos de meditação e prática, um Nord pode aprender o Thu’um como fazem os Greybeards de High Hrothgar, através do dom que Kynareth passou aos homens.
Um Nord que domina o Thu’um passa a ser um “Língua”, aquele que fala o idioma ancestral dos dragões como um deles. Esse idioma carrega poderes de maneira inata, que podem ser controlados pelo “Língua”.
Ao pegar essa Vantagem, o Nord escolhe três efeitos mágicos, de quaisquer das 7 escolas de magicka. Ele recebe esses 3 poderes individuais como feitiços inatos, e pode usá-los sem usar Magicka através de um teste de Intimidação. Caso o Nord falhe no teste de Intimidação, ele ficará incapaz de usar o Thu’um até o dia seguinte, devido ao estresse em suas cordas vocais.

Voz do Imperador Aprimorada

(H, Imperial, Persuadir d8+ ou Espírito d10+)

Com o tempo os poderes naturais de intuição pessoal e persuasão de um imperial se afinam a tal ponto que argumentos geniais saem de sua boca sem perceber.
Uma vez por dia, você pode receber um bônus de +4 em uma rolagem de persuadir a sua escolha.

Vantagens Estranhas
Signo Astral

(N, Automaticamente concedida a todos os personagens Carta Selvagem durante a criação de personagem)

As estrelas de Tamriel estão divididas em 13 constelações, cada uma concedendo poderes místicos variados àqueles que nascem em sob sua influência.
Um personagem pode somente ter um Signo Astral, cujos poderes podem ser considerados uma bênção ou uma maldição.

  • Guerreiro: Personagens nascidos sob o Guerreiro recebem +2 para testes de Força, mas não ataques.
  • Mago: Personagens nascidos sob o Mago recebem +5 Magicka total.
  • Ladrão: Personagens nascidos sob o Ladrão recebem um Bene adicional por sessão de jogo, acumulativo com Benes recebidos de Vantagens como Sorte.
  • Dama: Personagens nascidos sob a Dama recebem +1 para testes de Espírito para resistir o estado de Abalado.
  • Lorde: Personagens nascidos sob o Lorde abusam de boa saúde, e podem fazer um teste de Vigor por dia, ao invés de a cada 5 dias, para receber sua cura natural.
  • Corcel: Personagens nascidos sob o Corcel tem sua Movimentação aumentada em 2, e ao usar o dado de Corrida, caso tire menos que 3, o resultado será contado como 3.
  • Amante: Personagens nascidos sob a Amante recebem +2 em testes de Persuadir e Performance.
  • Aprendiz: Personagens nascidos sob o Aprendiz recebem +10 Magicka total, mas sofrem uma penalidade de -2 para resistir quaisquer efeitos mágicos.
  • Atronaco: Personagens nascidos sob o Atronaco recebem +15 Magicka total, mas perde sua capacidade de regenerar Magicka durante o dia, somente recuperando 10 Magicka a cada noite dormida.
  • Ritual: Personagens nascidos sob o Ritual recebem a perícia Idioma (Daédrico) em d8
  • Sombra: Personagens nascidos sob a Sombra recebem e podem usar o feitiço de Invisibilidade normalmente, mesmo estando no Estágio Novato. Ao atingir o Estágio Experiente, pode usá-lo custando 2 Magicka a menos que o normal.
  • Torre: Personagens nascidos sob a Torre recebem e podem usar o feitiço de Trancar/Destrancar normalmente, mesmo estando no Estágio Novato. Ao atingir o Estágio Experiente, pode usá-lo custando 2 Magicka a menos que o normal.
  • Serpente: Personagens nascidos sob a Serpente tem a habilidade de, ao acertar outra criatura em combate desarmado, magicamente aplicar os efeitos de veneno nocauteador (pg. 147) além do dano normal. Imediatamente após o personagem que atacou deve fazer um teste de Vigor com +2 de bônus, numa falha o personagem fica exausto, em um sucesso ele fica fatigado, e em uma ampliação o personagem sai ileso.