Compra de Feitiços
Feitiços em Tamriel são passados de mestre a aprendiz… por um preço. Não é possível pegar a Vantagem Novos Poderes. O único jeito de conseguir novos feitiços é via compra com treinadores, ou os recebendo de outros no desenrolar da história.
É possível criar novos feitiços usando os poderes disponíveis ao personagem, com a ajuda, novamente, de um treinador.
O preço base de um feitiço é de 100 + (50 × estágio do efeito mágico (1~5) × custo base de magicka do feitiço).
Escolas de Magicka e seus poderes
Cada poder de Savage Worlds passa a pertencer a uma Escola de Magicka, representadas na ficha pelas respectivas perícias.
* Denota um novo poder dessa expansão descrito na próxima seção.
** Somente disponível para personagens com a Vantagem Necromante.
Alteração (Astúcia)
- Andar nas Paredes, Barreira, Cavar, Crescimento/Encolhimento, Intangibilidade, Morosidade/Velocidade, Mudança de Forma, Manipulação Elemental, Proteção Ambiental, Proteção Arcana, Queda Controlada*, Trancar/Destrancar*, Salto*, Voar
Conjuração (Espírito)
- Armar*, Banir, Conjurar Aliado, Enredar,Proteção, Zumbi**
Destruição (Astúcia)
- Campo de Dano, Devastação, Drenar Pontos de Poder, Explosão, Raio, Rajada, Ferir
Ilusão (Astúcia)
- Cegar, Deflexão, Disfarce, Iluminar/Obscurecer, Ilusão, Invisibilidade, Som/Silêncio, Visão Distante, Visão Sombria
Misticismo (Espírito)
- Adivinhação, Capturar Alma*, Detectar/Ocultar Arcano, Dissipar, Falar Idioma, Intervenção*, Leitura de Objeto, Marcar/Voltar*, Telecinese, Teleporte
Restauração (Espírito)
- Ajuda, Aumentar/Reduzir Característica, Cura, Dádiva do Guerreiro, Ressurreição
Taumaturgia (Espírito)
- Amigo das Feras, Atordoar, Confusão, Elo Mental, Empatia, Fantoche, Leitura Mental, Medo, Sono, Sugestão*
Novos poderes
Armar (Conjuração)
Estágio: Novato
Magicka: 2
Distância: Pessoal
Duração: 5
Conjura uma arma etérea de outro plano, a forma da arma é de escolha do usuário e tem os atributos de uma arma de prata. Caso uma arma de combate a distância seja conjurada, a munição apropriada também é conjurada. A arma desaparece caso o usuário deixe de empunhá-la. Essa arma não pode ser afetada por efeitos do tipo Ferir.
Modificadores:
- Armamentos místicos (+3): A arma conjurada possui os atributos de uma arma de Mithril.
- Armamentos profanos (+8): A arma conjurada possui os atributos de uma arma Daédrica.
Capturar Alma (Misticismo)
Estágio: Experiente
Magicka: 3
Distância: Toque
Duração: 3
Todas as criaturas vivas tem almas que podem ser capturadas após a morte. Caso o alvo morra durante o efeito de Capturar Alma, a alma dele será instantaneamente transportada para a Gema Alma mais próxima dentro de um Modelo Grande de Explosão, dando preferência para as menores antes de procurar as maiores. Uma Gema de Alma somente pode conter uma alma.
Modificadores:
- Receptores Adicionais (+1): O poder afeta um novo alvo para cada Ponto de Magicka adicional.
Comunicação (Misticismo)
Estágio: Veterano
Magicka: 5
Distância: Plano de existência
Duração: Instantânea
O alvo fala uma mensagem breve (até 25 palavras) que é transmitida magicamente até a mente do alvo no mesmo plano de existência.
Modificadores:
- Receptores Adicionais (+1): O poder afeta um novo alvo para cada Ponto de Magicka adicional.
- Comunicação transplanar (+10): O poder passa a poder ter alvo(s) em outros planos de existência.
Intervenção (Misticismo)
Estágio: Experiente
Magicka: 3
Distância: Toque
Duração: Instantânea
Teletransporta o alvo até o templo ou local de idolatria mais próximo de uma divindade escolhida pelo usuário do feitiço. Caso o templo em questão seja desconhecido ao usuário, o teste de Misticismo é feito com penalidade de -6. Essa penalidade é ignorada caso o usuário tenha a Complicação Adorador Devoto referente a divindade escolhida. Esse feitiço não funciona contra a vontade dos alvos.
Modificadores:
- Receptores Adicionais (+1): O poder afeta um novo alvo para cada Ponto de Magicka adicional, até um máximo de 5 alvos.
Marcar/Voltar (Misticismo)
Estágio: Experiente
Magicka: 5
Distância: Toque
Duração: Instantânea
Marcar cria uma âncora mística visível somente ao usuário no local tocado que pode ser usada como alvo de Voltar. Um personagem só pode ter uma âncora mística, e caso Marcar seja usado novamente, ele substitui a antiga âncora pela nova. Essa âncora pode ser destruída caso o local marcado mude drasticamente.
Voltar teletransporta o alvo até a âncora mística do usuário criada por Marcar. O usuário deve se concentrar por 1 minuto por alvo para usar esse poder. Esse poder falha caso não exista a âncora, ou caso a âncora esteja em um outro plano de existência. Esse feitiço não funciona contra a vontade dos alvos.
Modificadores:
- Receptores Adicionais (+1): O poder afeta um novo alvo para cada Ponto de Magicka adicional, até um máximo de 5 alvos.
Queda Controlada (Alteração)
Estágio: Novato
Magicka: 1
Distância: Astúcia
Duração: 5
Esse efeito reduz a velocidade de queda livre do alvo para 2 quadros por rodada, e impede dano de queda caso alcance o chão. Caso o efeito expire antes de chegar ao chão, considere a altura de a partir desse ponto para calcular o dano de queda. Esse efeito pode ser ativado durante a queda desde que haja pelo menos 10 quadros até o chão.
Modificadores:
- Receptores Adicionais (+1): O poder afeta um novo alvo para cada Ponto de Magicka adicional, até um máximo de 5 alvos.
Salto (Alteração)
Estágio: Novato
Magicka: 2
Distância: Toque
Duração: Instantânea
Esse efeito permite que o alvo faça um único e poderoso salto para qualquer direção. O alvo pode saltar em qualquer momento de sua rodada, com as distâncias de até 4 quadros horizontalmente, ou até 3 quadrados diretamente para cima. Caso o alvo tenha usado o dado de corrida nessa rodada a distância horizontal aumenta para 6 quadros. O uso desse efeito pode causar dano de queda normalmente.
Modificadores:
- Receptores Adicionais (+1): O poder afeta um novo alvo para cada Ponto de Magicka adicional, até um máximo de 5 alvos.
Sugestão (Taumaturgia)
Estágio: Experiente
Magicka: 2
Distância: Astúcia
Duração: Instantânea
Sugestão é uma rolagem resistida de Taumaturgia contra o Espírito do alvo. Com um sucesso o alvo passa a se tornar amigável, aceitando a próxima sugestão dita pelo usuário. A sugestão deve ser dita de modo que faça-a soar razoável ao alvo, e não pode envolver atos diretamente violentos, contra si ou outros. Em uma falha o alvo simplesmente ouve a sugestão, podendo recusá-la como em uma conversa normal, sem perceber que houve tentativa de persuadi-lo magicamente.
Esse efeito não funciona em criaturas abertamente hostis ao usuário.
Modificadores:
- Área (+3): O efeito passa a afetar todos os alvos dentro de um Modelo Grande de Explosão
Trancar/Destrancar (Alteração)
Estágio: Experiente
Magicka: 5
Distância: Toque
Duração: Instantânea
Trancar cria uma tranca mágica em uma porta, janela, baú, caixa ou similar, que necessitará de um teste de Ladinagem com penalidade de -4 para arrombar. O objeto a ser trancado deve ter uma tranca ou cadeado para que isso surta efeito.
Destrancar permite que objetos trancados sejam destrancados. O usuário faz o teste de Alteração com penalidade de -2. Caso o objeto tenha sido trancado por Trancar, essa penalidade é ignorada. Nem todas as trancas podem ser abertas por esse efeito, ficando a cargo do Mestre avisar se for esse o caso antes do efeito ser ativado.
Modificadores:
- Forçar (+1): Ao Destrancar, a penalidade de -2 no teste pode ser ignorada mesmo nos casos de trancas convencionais, mas numa falha a tranca será quebrada além de qualquer conserto.
Poderes modificados
Conjurar Aliado
Usa a tabela seguinte no lugar da especificada no livro de Savage Worlds:
Estágio | Custo | Servo |
---|---|---|
Novato | 3 | Scamp, Esqueleto* |
Experiente | 4 | Clannfear, Atronaco de Fogo |
Veterano | 5 | Daedroth, Atronaco de Gelo |
Heroico | 6 | Hunger, Atronaco da Tempestade |
Lendário | 7 | Dremora, Santo Dourado |
* Esqueletos só podem ser conjurados por personagens com a Vantagem Necromante
Manipulação Elemental
Ganha a manifestação Caminhar sobre a Água, permitindo que o alvo caminhe sobre líquidos como se fosse terra firme.
Zumbi
Só pode ser aprendido por personagens com a Vantagem Necromante