Em The Elder Scrolls todos os personagens tem a habilidade de usar magia com um mínimo de qualquer treinamento rudimentar. Para fins de obtenção de vantagens e outros, todos os personagens contam como se tivessem a vantagem Antecedente Arcano (Magia).

Por padrão todos os personagens começam com 5 pontos de Magicka e até dois feitiços de acordo com as perícias de escola de Magicka escolhidas na criação de personagem, sendo que a Magicka se regenera 2 + (Espírito/2) pontos por hora desde que o personagem esteja fora de combate ou situações estressantes similares.

Ao invés de se comprar feitiços com a Vantagem Novos Poderes, novos feitiços podem ser aprendidos de treinadores e professores (que geralmente cobram pelo serviço). Todos os Poderes estão ligados a uma de sete escolas de magia, representadas por perícias individuais. São elas: Alteração, Conjuração, Destruição, Ilusão, Misticismo, Restauração e Taumaturgia.

Todas essas perícias podem ser usadas sem treinamento. Um personagem não pode usar mais de um feitiço por rodada.

Regra opcional para usar feitiços fora de combate

Usar feitiços fora de combate é bem diferente de usá-los em situações de combate:

Em uma situação em que o usuário pode tomar um pouco de tempo para se concentrar sem, por exemplo, ter que se preocupar se vai levar uma facada nos próximos segundos, esse usuário pode usar um feitiço gastando apenas um ponto de Magicka (aquele usado em qualquer uso de feitiço mesmo em caso de falhas). Em contrapartida o custo original de Magicka se torna o tempo necessário que ele precisa se concentrar para que o feitiço seja usado em minutos, por exemplo um feitiço que custe 5 Magicka pode ser usado com 5 minutos de preparação. Feitiços usados assim sofrem penalidade de -1 no teste de perícia da Escola de Magicka, mas têm sua duração aumentada para um efeito contínuo que permanece até o personagem ir dormir, ficar incapacitado ou perder a concentração. Mesmo fora de combate, vagar com feitiços contínuos ativos requer concentração, e em situações que podem afetar a concentração do usuário, o narrador pode pedir que seja feito um teste de Espírito com -1 para cada feitiço ativo. Numa falha todos os efeitos são perdidos, num sucesso os efeitos permanecem.

Dentro de combate, perseguição, ou outras situações de estresse, as necessidades de concentração e agilidade no uso do feitiço tornam mais difíceis a manutenção e uso otimizado de Magicka de qualquer feitiço, então são usados duração e custos de Magicka normalmente como descritos no feitiço. Caso o usuário tenha algum feitiço contínuo ativo no início de uma situação assim, ele deve fazer um teste de Espírito com -1 para cada feitiço ativo. Numa falha todos os efeitos contínuos são perdidos e numa falha crítica o personagem também fica abalado, num sucesso os efeitos permanecem.

A cada vez que um personagem que está concentrado em feitiços contínuos entrar no estado de abalado, distraído, fadigado ou ferido, todos os feitiços contínuos são interrompidos.

Não ocorre recuperação passiva de Magicka (5 pontos por hora) ao se manter concentração em feitiços dessa maneira.