Algumas doenças são mais que meras patologias, em Tamriel existem doenças que podem transformar um ser em uma criatura completamente diferente. Não é possível curar essas doenças usando meios normais, como poções, feitiços e bênçãos após as mesmas terem se manifestado completamente, o processo de cura é bem mais envolvido e pode envolver magias profanas, rituais bizarros e profissionais excêntricos, embora seja possível viver com tais doenças com certo grau de normalidade, desde que a condição seja mantida em segredo.

Seres que são imunes a doenças normais geralmente são somente resistentes a essas doenças transformativas.

Licantropia

É uma doença, transmitida através da mordida, que faz com que uma pessoa se torne uma criatura híbrida atroz, por exemplo, lobisomens, ursomens, javalomens, etc.

Essa doença, criada pelo Príncipe Daédrico Hircine, torna o portador imune a todas as outras doenças, incluindo vampirismo, e, principalmente, permite que o personagem afetado se torne uma criatura selvagem uma vez por dia (use as características do “Lobisomem” do bestiário). Para retornar a forma original é preciso passar em um teste de Espírito.

O indivíduo transformado permanece uma Carta Selvagem, e mantém os benefícios de Vantagens de Combate, mas perde a capacidade de fala e não consegue usar itens e nem feitiços.

Uma noite por mês, quando ambas as luas de Nirn estão cheias, o personagem perde o controle de sua condição caso veja as luas no céu, se transformando involuntariamente, e permanecendo assim até o nascer do sol, sem a capacidade de voltar ao normal pela duração.

Para se curar, o licantropo deve procurar um especialista pelo mundo para ajudá-lo.

Vampirismo

É um conjunto de doenças, que varia conforme o clã de vampiros que a transmite. A transmissão ocorre via ferimentos causados por vampiros, desde pequenos arranhões até grandes mordidas. A doença possui um período de incubação, durante o qual ainda é possível se curar mediante vias normais, que dura de 1 a 4 dias, durante os quais apenas leves sintomas, como palidez, terrores noturnos ou insônia se manifestam.

Após a incubação o indivíduo morre, e retorna como morto-vivo. Vampiros não envelhecem, conseguem enxergar no escuro (mas não no breu) e são imunes a todas as outras doenças, incluindo licantropia. A pior parte dessa condição é a insaciável fome por sangue de seus semelhantes: elfos, homens e raças bestiais. Quanto mais tempo o vampiro passa sem se alimentar, eles aparentam ficar mais selvagens, mais fortes e com a aparência mais perturbadora. Uma vez que eles se alimentem, sua forma retorna a uma mais próxima ao que eles eram em vida.

Os vários clãs de vampiros espalhados por Tamriel podem ter detalhes adicionais que ficam a cargo do narrador.

Para se curar, o vampiro deve procurar um especialista pelo mundo para ajudá-lo.

Formas:
Primeiro dia após se alimentar

O vampiro recém alimentado passa despercebido pela sociedade, e não toma dano por exposição ao sol.

Segundo dia após se alimentar

O vampiro se torna pálido e de aparência insalubre, o que faz com que ele sofra penalidade de −2 em Persuadir, ao mesmo tempo que uma força derivada da fome começa a surgir, avançando os dados de Força e Vigor ao próximo nível. Nesse estado o vampiro recebe um nível de Fadiga para cada hora exposto ao sol, e enquanto exposto, recebe −1 de Resistência contra ataques de fogo.

Terceiro dia após se alimentar

Nesse ponto o vampiro está mais morto que vivo, sua aparência é claramente perturbadora, o que faz com que ele sofra penalidade de −4 em Persuadir, embora a força derivada da fome fortifique o vampiro ainda mais, avançando os dados de Força e Vigor ao próximo nível, e concedendo um bônus de +2 em Intimidação, +2 em Movimentação e +2 para absorver dano. Nesse estado o vampiro recebe um nível de Fadiga para cada dez minutos exposto ao sol, e enquanto exposto, recebe −2 de Resistência contra ataques de fogo.

Quarto dia após se alimentar em diante

Depois de tanto tempo sem contato com sangue, o vampiro perde qualquer semblante de vida. Sua aparência se torna absolutamente grotesca, o que faz com que ele sofra penalidade de −6 em Persuadir, embora pessoas que vejam tal criatura odiosa costumam se tornar hostis de imediato. A força derivada da fome chega a seu ápice, fortalecendo o vampiro ao máximo, avançando os dados de Força e Vigor ao próximo nível, concedendo um bônus de +4 em Intimidação, +2 em Movimentação e +2 para absorver dano, permitindo que o vampiro ignore um nível de ferimento (cumulativa com a Vantagem Nervos de Aço e similares), e impedindo os Ases em ataques recebidos de armas que não são nem mágicas, nem de prata, mithril ou daédricas. O vampiro nesse estado desprovido de sangue pode, durante a noite ou longe de qualquer luz do sol, fazer um teste de Espírito para ganhar os efeitos do feitiço Invisibilidade. Nessa forma o vampiro recebe um nível de Fadiga para cada minuto exposto ao sol, e enquanto exposto, recebe −4 de Resistência contra ataques de fogo.

Morto de Fome

Vampiros que não se alimentam a mais de uma semana são considerados mortos de fome, e ao ver ou sentir cheiro de sangue de homem, elfo ou raça bestial, devem fazer um teste de Espírito para não sucumbirem a fome e perderem o controle. Num sucesso o vampiro consegue se controlar na presença de sangue por uma hora. Em uma ampliação o vampiro consegue se controlar na presença de sangue por um dia. Em caso de falha o vampiro entra no estado de frenesi, e passa a ser controlado pelo narrador até sair desse estado de loucura, fazendo de tudo ao seu alcance para se alimentar, sem considerar as consequências ou o bem estar de si mesmo, ou de outros, incluindo aliados. O vampiro não retém nenhuma memória do que ocorreu durante seus frenesis.